Тонгарсоак Admin
Сообщения : 54 Дата регистрации : 2009-10-02 Возраст : 42 Откуда : г. Дудинка
| Тема: Испытание Великого Крестоносца Вт Ноя 03, 2009 10:53 am | |
| 1. Нордскольские Чудовища
1.1 Гормок Пронзающий Бивень
- Прокалывание наносит 150% урона вместо 100%, примерно 35 тысяч. - ДоТ:Доты тикают на 80% сильнее и висят на 5 секунд дольше (нужно 3 танка, меняться на 2х стаках) - Каждый снобольд увеличивает урон босса на 15% - Топот бьёт по 9-12 тысяч - Босс имунен к разоружению
1.2 Ужасные близнецы (Жуткая Чешуя и Кислотная Утроба)
- Яд тикает сильнее - 5к каждые 2 секунды - Огонь бёт по 9к, каждые 2 секунды в радиусе 10 метров. - Ледяной Рёв вылезает по таймеру, даже если Йормунгары ещё живы
1.3 Ледяной Рёв
- Арктическое дыхание бъёт на 30к за 5 секунд - Нет баффа на ускорение при отбегании - Вертушка бъёт на 10-14к.
Каждый следующий босс вылезает по таймеру, даже если предыдущий еще жив.
2. Владыка Джараксус
- Босс использует заклинание Касание Джараксуса - Госпожа боли использует заклинание Поцелуй Госпожи - Дот от способности Госпожи Боли Крутящийся шип боли, тикает на 100% здоровья - Испепеление плоти снимается 85к лечения, а не 60к (в версии на 25 человек) - Если испепеление не отлечили - это вайп - Урон, наносимый инферналами увеличен - Врата пустоты становятся мобом, которого нужно убить (здоровья 150к в версии на 10 человек). По рейду бъёт заклинание Врата Пустоты. - Вулкан инферналов становится мобом, которого нужно убить. По рейду бъёт заклинание Инфернальное извержение.
3. Чемпионы фракций
Урон и лечение значительно усилены. Например Малая волна шамана в обычном хилит 15к, в героическом 30к.
4. Близнецы Валь'Кир
Основное отличие героического уровня сложности состоит в том, что урон от всех способностей увеличен: - Освобождённая тьма - сфера взрывается по 20000. - Освобождённый Свет - сфера взрывается по 20000. - Волна тьмы - на Эдиис Тёмной Погибели, тикает по 3500 по всему рейду. - Волна света - на Фьёле Светлой Погибели, тикает по 3500 по всему рейду. - Чтобы снять щит в версии на 25 человек, нужно нанести 1,2 миллиона урона вместо 700 (обычный режим) тысяч.
5. Ануб'Арак
- Приползает 4 паука (большие адды или Землеглот) вместо двух. - Землеглоты продолжают спауниться в третьей фазе. - Меньше морозных сфер - Землеглоты используют заклинание Теневой удар - Если шипы убивают человека, то они начинают двигаться в два раза быстрее.
Примерные (минимальные требования): шмот от 232 (245?). дпс от 5 (6?)к. допхил от 2700 (без бафофов, тотемов и тринек) | |
|
Алекс
Сообщения : 207 Дата регистрации : 2009-09-29
| Тема: Re: Испытание Великого Крестоносца Пн Ноя 23, 2009 9:30 pm | |
| Выложили на нуб клабе переложу сюда, мож кто там не бывает) - Цитата :
- Для тех кто начал осваивать ивк 10 дам несколько советов.
Сетап рейда: Обязательно: рога или хант (без минусхил на чемпионах и анубе делать нечего), 1 паладин и 1 шаман (для аое хила рейда на 3 стадии ануба), маг или шаман (диспелить с джараксуса), один из танков должен быть паладином или варом (вариант ДК и друль встанут на анубе).
1. Звери • перед пулом прист кидает перышки на ренжев – поможет от первого огня – просто сбиваются перья и лужа не образуется • человек со снобольдом подбегает в ноги к боссу где снобольда фокусят все и зерагют – аое работатет только через снобольда к боссу, а если наоборот то снобольды урона не получат • первый танк стоит до 5 стаков, когда получает 4 стак юзает 1 кд, получив пятый стак включает оставшиеся и его держат хилы 30 секунд – он может обежать от босса чтобы не получать дамаг от топота (если паладина два то как только первый танк получил пятый стак и с него босса забрали кидается длань), второй танк держит до 4 стаков, как только получает пятый стак первый танк забирает босса а паладин кидает на него длань – стаки спадают. Танком надо написать макрос на скидывание длани, иначе могут быть смерти)). Длань можно кидать только когда второй танк забрал босса. • Вылезли черви – весь дпс фокусит кислотную уторбу. Тот танк который берет огненного разворачивает его в сторону ворот. Ждет первое дыхание червя и после этого бежит снимать токсин с рейда. Человек с токсином должен подойти к тому месту где стоит огненный но не лезть к танку а дождаться когда он сам снимет – просто танк точно знает когда было или когда будет дыхание, а дпс с токсином этого не знает и легко может под него попасть. Всего дыхания будет три, поэтому танк должен это учитывать. • Первое закапывание все вламывают по кислотному, танк ловит токсин но снимать пока некому, поэтому рейд должен добить кислотного пока не спадет агро. Танк с токсином должен после его получения максимально отвести червя от первой лужи чтобы потом в ней не сдохнуть. • Тот кто получил огненный снимает токсин с танка, второе закапывание. • Огненный в енраге, танчит танк с ротацией защитных кд и оверхилом. На этой стадии огненный ползает – все просто зергают его – огненный дебаф на танке. • Если не убили то продолжают зергать когда он стоит. • Вылез Рев. Хватает тот танк который без дебафа – второй курит в сторонке. После второго откидывания от себя мили рев буде прыгать в центр. Желательно встать заблаговременно лицом к центру напротив удобных мест для отбегания (большие ворота, ближние правая и левая стенки от входа в инст). Нельзя стоять напротив маленьких входов, и напротив дальних стенок – там убежть тяжело) • Если есть хант то он вешает малый символ на дальность духа стаи, и сразу после снятии оглушения тыкает дух стаи. Все отбегают. Дух стаи отключается. • В момент когда он прыгает в центр разверните камеру в сторону стенки чтобы понять куда вас откинуло и кто с вами, потом разверните обратно и принимайте решение куда бежать с учетом того куда развернут ваш персонаж. • Учтите что если вы зажмете кнопки мыши на бег то того как спадет оглушение то он побежит сразу в ту сторону куда смотрит и разворот будет по кругу – а это стопроцентное попадание под топот. Так что сперва разверните а потом нажимайте на бег. 2. Джараксус • Назначьте одного диспелера который отвлекается от босса только на врата и портал. Адов он бить не должен, а постоянно должен быть готов диспелить • Человек на котором дебаф требующий отхила, должен подбегать в центр чтобы быть в зоне доступа всех хилов. • Одного инфернала должен брать мт, все мили отбегают когда он аоешит. 3. Чемпионы • Три хила должны хилить всех на фул хп. Это приоритет перед диспелом. • 1 танк должен скинуть с себя стамину и все бафы – лапку, броню и т.д. Сопротивление магии должно быть 0. В этом случае на него сядут все кастеры. Танка надо держать всегда на полхп. В этом случае на него сядут все мили. Танк надо ставит на контроль одного хила. • Все тряпки перед пулом пьют зелье на 3500 брони. • Первыми всегда зергаются Ретропал, ШП, Маг, Мили шаман, ДК • Петы ДК, хантов и локов надо посадить на кошку охотника или собаку чернокнижника орды. В этом случае много хила уйдет у них на отхил пета. • Свои кулдауны сливаются кода у первой цели 30 % хп, так как в это время на отхил идут оба хила чемпионов. Танк в это время должен активизировать контроль – все деминишинги должны спать. • Героизм – на 30 % хп второго ада. • Если есть шаман – то танк должен сбивать тотемы • Если на хиле агро он должен использовать все свои защитные кд – дерево перекинуться в медведя и т.д. 4. Валькирии • Три хила. 2 с белой меткой 1 с темной • 1 рдд должен иметь темную метку и стоять всегда около портала светлого цвета, чтобы в момент когда щит на темной сменить метку и влить по нему дамаг так как на темной всего два дд со светлой меткой. Щит на светлой легко сносится тремя дд с темной меткой • Если после воронки вы получили баф (а это 90 % происходит в этот момент) то не нужно обратно менять свет – просто смените цель и влейте в нее дамаг, после спадения бафа обратно цвет • На первый щит кд, на второй героизм 5. Анубарак • Два танка, ОТ или паладин или воин (если ДК и друль можете сразу писать РО) • У каждого танка должен быть шмот на натур резист: енчант на голову +25, енчант на плащ +20, фласка на +50. Это минимум. Если кожевенник то на наручи +70. Минимальная защита – 225. Это позволит снизить дамаг по танкам на 30 % и уменьшит отхил босса раза в 2, за счет сокращения времени боя. Мы успеваем слить его за 40 секунд героизма. Отхил за счет танков 180 к, рейд на 300 к. Когда делали без натур резиста – отхил танков на 300 к, общий отхил 700 к. Время 3 фазы 90 секунд. • Паладин ставит символ на снижение кд на 15 секунд стана • Обязательна тотем или аура на природу включаются в начале 3 стадии • Обязательно рога с ядами на минусхил или хант с прицельным выстрелом. Если у вас нубасурв который его не использует кик его из рейда – вы никогда его не убьете. • При пуле один рдд разбивает дальнюю левую сферу. Босс подводится к ней так чтобы стоять рядом но не на ней. • Все бьют босса, хилы стоят около его правой задней ноги, чтобы адды шли на них, а танк успевал их взять. • ОТ хватает адов и подводит их на лужу так чтобы они стоять в левой задней ноге босса • Рейд вливает дпс в босса и аое в адов. Можно 1 или 2 переключиться на адов но это в том случае если их не успевает убить аое до прихода второго пака. • Приходит второй пак – все бьют только босса. Желательно довести его перед 1 закапыванием до минимум 60 %, мы доводим до 45. • Закопался весь рейд кроме ОТ бежит в центр комнаты. Задача сделать так чтобы он не разбил лужу на которой танчатся ады. Для того чтобы избежать шанса 1 к 10 что он сагрится на ОТ, лучше разбить после пула правую среднюю лужу и на ней держать второй пак, чтобы МТ успел перетаунтить адов если босс сагрится на ОТ. • Тот на кого сагрился босс бежит вместе с рдд в левый ближний угол комнаты где рдд разбивает лужу и отстреливает мелочь • Весь рейд в это время разбивает дальнюю правую сферу и кучкуется у нее. Мили добивают адов, РДД отщелкивают мелочь. Нельзя чтобы мелочи было много так что стоять надо в куче, и сразу их убивать в приоритете перед землеглотами. Тот на кого сагрился жучок от него бегает. • После того как первая цель разобьет левую ближнюю лужу весь рейд прячется за дальней правой. Вторая цель босса остается стоять за дальней правой лужей, а остальной рейд перебегает и разбивает правую ближнюю сферу и прячется за ней. Потом 3 цель остается за этой лужей а все бегут и разбивают среднюю левую сферу. Идеально чтобы босс выкопался около нее. Танк хватает его и отводит к дальней левой луже. • Рейд фокусит босса. От хватает третий пак, он подводится к боссу, аоешится. Если вы входите на третью стадию перед появлением четвертого пака то он танчится не на сфере и ему дают возможность закопаться. Если вы доводите до 30 % перед закапыванием то четвертый пак надо убить, а закапывать пятый. • На третьей стадии включается аура от природы, танки пьют фласки на натур резист, дпс бьет босса, героизм и слив кд. • Шаманы ставят тотем на исцеление, паладин начинает использовать печать на исцеление рейда, ДК хилится ударами смерти. Короче рейд хилит себя сам кто как умеет. • 1 хил хилит только танков – обоих на фулхп. Отвлекается только на флешки на двух игроков с дебафами. Второй танк помогает по танкам, держит рейд на 1500 хп каждого (если все нормально с тотемами и паладинами то рейд сам будет на этой отметке). Его задача мгновенно поднять двух с дебафами на 6 тыс. хп за 3 секунды с момента появления иначе человек умрет, а потом отхилить еще на 10 к каждого. • ОТ танчит адов сбивает с них касты но не мешает закапываться. Если адов четыре то врубает все свои кд и может от них бегать через оставшуюся лужу (на себя длань свободы, а они будут на луже замедляться). rкогдда отбегаем от босса то нельзя сбрасывать агро его надо разбить об лужу Все 50 попыток будут сделаны. Наверное первая грамотная тактика на ивк... | |
|